UnityDay1 Setting up the Game

とりあえず最初のチュートリアルをやってみる

内容:

  1. Projectの作成
  2. Primitiveの作成(平面, 球)
  3. Materialの設定
  4. Lightの回転
  5. C#スクリプトをGameObjectにアタッチする
  6. C#スクリプトでユーザ入力を読む方法
  7. C#スクリプトでRIgidBodyに力を加える方法
  8. C#スクリプトでInspectorから編集可能な変数を作る

Atomの設定を複数計算機で共有する

sync-settingsを使うと良さそう

  1. githubで新しいtokenを作る. gistの権限が必要
  2. tokenをsync-settingsの設定に貼り付ける
  3. gistを新しく作る
    1. filenameはpackages.json
    2. gistを保存する. publicでもsecretでも良い
  4. gistのIDをsync-settingsの設定に貼り付ける
  5. コマンドパレットからSync Settings: Backupを実行する
    • うまく行けば通知が良いい感じで出るはず

Atomのpackageをリリースする

公式ドキュメント

  1. packageを書く
  2. apm publish minor

できた scroll-with-keeping-cursor-pos

Atomのautocomplete-pathsでMaximum file count of 2000 has been exceededとでる

Atomのautocomplete-pathsでMaximum file count of 2000 has been exceededとでるときの解決方法.

autocomplete-paths自体の設定を変更すれば良い.

公式の情報

この記事が参考になる

visual studio codeの拡張を公開してみる

visual studio codeの拡張を書いたので、早速公開してみたかったのでやり方を調べてみた.

まず、拡張機能の作り方は公式のこちらを参考にすると良い. yeomanでboilerplateを作成するのがおすすめらしい.

拡張機能の公開方法は、どうやらこちらを参考にすると良いようだ.

vsceコマンドで拡張を公開する前に, visual studio marketplaceで開発者登録を済ませておく必要がある.

vsce publishで公開する方法が公式のドキュメントで紹介されているが, とりあえず試すにはブラウザからアップロードするのが簡単そう.

まず, vsceコマンドで作った拡張をvsixファイルにパッケージングする.

npm install -g vsce
vsce package

${project-name}-${version}.vsixというファイルがローカルにできている.

marketplaceの右上のリンクPublish Extensionsから公開中の拡張一覧を見ることができる.

右上にある"Upload New Extension"から先程作成したvsixファイルをアップロードすると、自動的に公開される.

というわけでoneline-scrollという拡張を公開してみました.

visual studio codeを使い始めた

visual studio codeの入手はこちらからできる.

caskをみてみると, visual-studio-codeがあるのでmacだとcaskでもいれられるかも

$ brew cask install visual-studio-code

とりあえずEmacs Keymapをいれてみた.

早速独自拡張を書き始めてみる

emacsからvisual studio codeに移りたい

長年使ってきたemacsからvisual studio codeに移れないか検討中.

普段emacsで使っていて、visual studio codeに無いものは拡張を作ればどうにかならないものか.